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2018년 9월 28일 패스트캠퍼스 퓨처 컨퍼런스에 다녀왔다. 

나는 UX/UI Design Trends 트랙을 신청하여 총 7개의 강연을 듣고 왔는데, 

올 해 들은 컨퍼런스 중 가장 와닿는게 많았던 컨퍼런스였다. 



#2. Addy Lee UX Manager (구글) : 수동적인 서비스에서 능동적인 파트너로 : UX는 어떻게 주류로 자리잡게 되었는가


이 전에는 Business 전략 회의를 PM과 이해 당사자들, Business Partners, 경영진들이 주관했고, Engineer와 PM이 Prototype을 만들어 Designer에게 요청을 하곤 했다. 이러한 프로세스는 구글에서도 마찬가지였다. 


하지만 지금은 UX디자이너가 Product에 대해 정의하거나, 전략적인 계획에 대한 논의, 디자인적 사고를 Design Sprint를 통해 발표를 한다고한다. 또 Brain Storming, Ideation에 참여하여 각 파트와 함께 문제해결을 연결해주는 롤로서 ux디자이너가 초기부터 참여한다. 


이러한 협업 문화를 만들기까지의 이야기를 세세하게 해주기에 앞서 이 이야기는 개인의 견해일 뿐 구글의 방침이 아님을 한 번 언급했다. 


Google’s 20% Project를 통하여 Google Play Movie&TV 팀으로 이동하였고, 그 곳에서 이 전의 프로세스 문제점을 해결하기 위해 함께 일하는 방식을 새롭게 도입해 보았다.

  1. UX ,PM, Engineer, MD, 사업개발부서, 마케팅 모두 초청하여 아이디어를 냈고, 26개의 디자인 스프린트를 추출

  2. PRD문서를 통해 일방적으로 PM이 회의 > 브레인스토밍을 통해 함께 제작 
    엔지니어도 문제해결 능력이 뛰어난 창의력 높은 사람들이라 좋은 아이디어를 냈고, UX 들도 아이디어를 직접 보여줄 수 있는 좋은 기회였다. 

이렇게 바뀐 Process는 업무를 보다 유연한 사고로 처리하게 해주며, 결과 또한 좋았다. 이렇듯 프로젝트의 이해관계자들 모두 자유롭게 의견을 낼 수 있는 Process를 도입해야 한다.


파트너 사고방식을 가진 디자이너 (구글에서)가 되기 위해서는 아래 3가지를 이룰 수 있어야한다.

  1. 디자인 수준 높아야함 

  2. 모든 직군과 협업관계를 구축해야함 

  3. 모든 플랫폼을 아우를 수 있는 확장 가능한 디자인

상사가 '너의 작업이 끼치는 임팩트가 무엇이냐'라고 질문을 했었다. 이 질문에 대한 상사의 답은 ‘자신이 한 작업 결과가 경영진이 가치가 있다고 인정하는 것’이다. 우리의 임팩트를 이해해야 목소리를 높일 수 있다. 


Addy는 1:1로 Designer와 개인적인 발전을 위해 상담을 하며 그녀가 기대하는 바 와 같은 로드맵을 제시하는 역할을 하고 있다. Mile Stone 일자, 해결할 문제, 각 파트의 역할에 대한 이해 등의 기본적인 사항을 조언 하기도 한다. 이때 디자이너는 왜 이 작업을 하고 있는지 정확히 답할 수 있어야 한다. 

만약 디자인의 분명한 목적을 모른다면, 좋은 Product가 될 수 없다. 디자인에 들어간 상태에서는 이미 이런 사항들을 작업자들이 인지하고 있어야만 한다. 엔지니어 질문에 대답하기 어렵다면, 근본적인 질문을 해보면 스스로가 얼마 나 이 분야에 대해 이해하고 있는지를 알 수 있으며, 엔지니어의 질문에 대답하기 어려운 이유도 알 수 있을 것이다. 


마지막으로, 과제를 내주었다.

제품 관리자나 엔지니어와 함께 많은 시간을 보내세요.

지금 작업 중인 프로젝트에 대해 엔지니어나 PM에게 문의하십시오.

기술이나 역사/레거시에 대해 얼마나 알고 계십니까?


#3. 최지호 UX Lead (네이버) : 사용자 조사 없이 하는 UX 디자인


Naver에서 웨일 브라우저의 UX Lead를 맡고 있는 최지호 강연자님은 다양한 사용자를 타깃으로 하는 제품을 개발하고, 개선하는 과정을 공유해주었다.


제품처럼 타깃이 명확한 경우, 사용자 조사가 분명히 필요한데

웹브라우저의 경우 광범위한 사용자, 한계가 있는 스펙, 이미 포화된 시장 등 초반에 어려움을 겪었다.


그래서 플러그인/탭/모바일 컨텐츠 등 웨일브라우저 팀이 느끼는 문제점에 집중 개발하여 웨일을 출시하였고,

건설적인 피드백을 듣기 위해 '웨일 연구소'라는 포럼 형식의 토론의 장을 만들었다.


웨일 연구소의 가치

  1. 사용자는 창작자다

  2. 웨일은 사용자와 함께 만드는 제품이다

  3. 연구소는 이것을 구현하는 공간이다


웨일 연구소의 운영 정책

  1. 제품 만드는 사람이 직접 운영

  2. 모든 글에는 최소 1개 이상 반응

  3. 참여하는 사람을 '연구원'으로 대우

웨일 연구소 구성

  1. 아이디어

  2. 질문

  3. 오류신고

  4. 칭찬

웨일 연구소의 활발한 커뮤니케이션은 충성 사용자를 늘리게 되는 장점도 있었지만, 반작용으로 스펙을 통제하기가 어려워 
제품을 개발하는 웨일팀과 제품을 사용하는 사용자 의견이 부딪치기도 했다. 

- 사용자가 디자인을 비판한 경우
전문가인 개발팀이 이끌자 vs 사용자의 네거티브한 반응은 들어야한다

- 전문적인 의견을 제시한 경우 
소수 의견이니 중요도를 낮추자 vs 충성 사용자이니 빠르게 반영해주자


이를 해결하기 위해 기능에 따라 사용자의 수준과 업무를 분담하기도 하고, 일반 사용자라는 허상 대신 웨일을 사용하는 사용자들에게 집중을 하려고 노력했다. 

하지만 이 역시도 파급력 있는 (중요한) 의견보다는 강성 의견을 당장 처리 하는데 더 힘을 쏟는 등의 문제가 있었다. 

그래서 지금은 하고 싶은 일 - 우리가 느끼는 문제 - 연구소 의견간의 균형을 맞추기 위해 노력하고 있다. 


(강연자가) 웨일을 통해 배운점

  1. 사용자는 발전한다

  2. 사용자를 통해 구성원도 성장한다

  3. 사용자는 정성을 알아주고 민감하게 반응한다


제품/서비스를 운영하다보면, 생길 수 밖에 없는 대립이다보니 개발팀 입장에서는 어떤게 좋을지 늘 고민이다.
이러한 문제들을 분석하고, 기준을 만들어 적용해본 과정들을 들어보니 공감도 많이되고, 좋은 인사이트도 얻을 수 있었다.


#6. Jason Kim PRODUCT DESIGNER (인스타그램) : Product Designer의 역할과 갖춰야 할 책임감


인스타그램은 한국에서도 굉장히 핫한 앱이다. 제이슨킴은 그곳에서 어떠한 책임감으로 어떻게 일을 하는지 위트있게 설명 해주셔서 굉장히 즐겁게 들을 수 있었다.  


인스타그램 초기에는 단순히 사진을 올리는 용도였지만, 점차 사람들은 소셜 서비스로 발전하였다. 

이러한 인스타그램은 “Bringing you closer to the people and things you love”라는 미션을 기반으로 프로젝트를 진행한다. 

단순히 기능을 트렌드에 맞추는 것은 장기적으로 좋지 않다. 디자인 사명이 디자인 과정보다 중요하다고 생각한다.

이러한 미션 아래, 2년 전 인스타그램 리브랜딩에 대해 이야기 해보겠다. 리브랜딩 목표 중 하나는 다양한 사람들과 쉽게 교류하고, 많은 컨텐츠를 접할 수 있도록 경험을 최적화시키는 것이었다. 


- 앱아이콘 : 단순 사진기가 아닌 포털로서의 의미를 나타내는 렌즈 아이콘으로 변경

- STORY 기능 : 컨텐츠 퀄리티가 너무 높아져 부담스럽게 생각하는 사용자들을 위해 24시간만 공유할 수 있는 컨텐츠 공간을 만듦 (강연자가 일하는 팀)

- Live & IG TV : 유명인들과 실시간으로 대화하면서 쉽게 교류할 수 있는 기능


이렇게 쉽고 재미있게 컨텐츠를 발견하고 소화할 수 있게끔 하기 위하여 리브랜딩을 하였고, 일년 사이에 2억명의 사용자가 추가되고, 한국은 천 만명이 사용하는 등 많은 사용자들을 보유하면서 더 발전하고 있다.



팀 구성


1개의 서비스/기능을 PM과 구성원으로 이루어진다. 그 중 디자인과 관련된 역할은 아래 세 가지이다.

  • Researcher - 사용자의 욕구와 니즈를 파악하는 일
  • Product design - 쉽게 사용할 수 있도록 디자인/프로토타이핑, 문제점을 잘 파악하고, 최적화 될 수 있도록 연구
  • Content strategist - 제품의 가치를 사용자들에게 어떻게 가치있게 전달할 수 있을지 연구

맡은 업무를 각자하는 것이 아니라 리드하여 각 구성원들과 협업을 한다. - 구글 Addy와 같은 이야기



업무프로세스

  1. 디스커버 
    - 문제점을 발견하고 파악하는 단계 
    - 항상 사용자를 최우선으로 생각하고, 어떠한 가치를 제공해야 해결될 것인지 고민
    - 투자 가치가 있는 아이디어 우선순위를 정함
  2. 디자인 
    - 아이디어를 제시하고 최적의 솔루션을 구상하고 제시하는 단계
    - less the better : 필요없는 기능을 걸러내고, 가장 쉽고 간단한 솔루션에 집중
    - 사용자 피드백이 중요한 단계
  3. 딜리버
    - 제품을 출시 후 문제점이 잘 해결되었는지 그렇지 않다면 무엇이 문제인지를 되짚어봄
    - 이후 어떻게 발전해나갈지 고민
    - 리서처의 역할이 다시 커짐

아이디어를 구상하고, 사용자들에게 어떻게 전할지 함께 고민을 한다.

아이디어를 리서처한테 전달하면 리서처는 유저테스트를 통해 적합한 솔루션인지 판단한다.

그리고 디자이너와 엔지니어의 협업이 시작된다. 아이디어에 대한 구현가능성 및 보다 나은 솔루션이 있는지 서로 공유를한다.

이 단계에서 중요한 것은 디자이너가 자주 일찍 팀원들에게 공유하는 것이다. 그래야 팀원들의 믿음을 살 수 있고, 기술상 시간상 구현이 가능하지 못한 디자인에 신경 쓰지 않아도 되기 때문이다. 


모든 과정은 팀원들이 함께 하면서 끝까지 책임을 진다. 집중할 때 함께하고, 결정을 내릴 때는 모든 팀원들의 의견을 반영한다.

많은 팀원들과 주기적으로 대화를 함께하고, 친해지기 위해 노력한다.



가치관 

  • Community First 직원이 아닌 사용자가 주인공이다. 사용자들이 필요로 하는 서비스/기능을 만들어야한다.

  • Simplicity Matters 사용자들이 이해하기 쉽게 간단 명료해야한다.

  • Inspire Creativity 사용자가 창의성을 발휘할 수 있게 스펙트럼을 넓혀(일상부터 기이한 현상까지) 모든 것을 표현 할 수 있도록 기능을 마련해야한다.

원칙

  • Focus on Craft 창의성, 목적의식, 세심함

  • Rigorously Define Problem 사용자가 겪고 있는 실직적인 문제 이해하여 광범위한 문제를 실현 가능한 문제로 만들어야한다.

  • Do the simple Things First 과도한 아이디어를 모두 포함시키려는 욕심은 안된다. 당장 사용자들이 필요하지 않은 기능은 빼고 꼭 필요로 한 기능만 남긴다.

  • Be Intentional 테스트를 핑계로 미완성된 생각,제품을 제공하지 않는다. 본인의 디자인에 자부심을 가져야한다.

  • Be Humble 항상 최고의 서비스를 제공해야한다. "일에 관해서는 엄격하되 사람에 대한 자애심을 가져라"


이러한 원칙을 토대로 진행한 <뮤직> 프로젝트를 소개하면서 강연을 마무리하였다.
<뮤직> 프로젝트 출시 후 팀원들과 뮤직 페스티벌에 참여하여 사람들이 어떻게 사용하는지 확인, 그리고 출시 후 대표로 직원들 앞에서 직접 발표하는 사진 등 인스타그램의 직원으로서 즐겁고, 자부심을 가지고 일하는 모습이 인상적이었다.

구글 UX디자이너와 인스타그램 프로덕트 디자이너 모두 <미션>과 <협업>을 끊임없이 강조하였는데, 어떻게 보면 굉장히 당연하다고 느낄 수 있지만, 그만큼 중요하다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 전반적으로 좋은 인사이트를 얻을 수 있는 컨퍼런스였어서 굉장히 만족스러웠다.


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